
지난 번 까지는 언리얼 엔진 뷰포트 상에 있는 액터를 선택하고, 선택된 엑터를 균일한 간격으로 복제하는 기능을 구현했다. 이번 포스팅에서는 선택된 엑터의 회전, 크기, 위치 등을 랜덤하게 바꿔주는 기능을 추가한다. 회전 구현은 어렵지 않다. 선택된 엑터들에 대한 rotation 값을 받아오고 Math::RandRange(val1, val2)를 사용하여 랜덤 값을 얻어내어 회전 값에 추가하면 된다. 처음으로 작성한 코드에서는 //FRotator ActorRotation = SelectedActor->GetActorRotation(); //ActorRotation.Yaw += randRange; //SelectedActor->SetActorRotation(ActorRotation); 위와 같은 방식으로 Ro..
https://www.hackerrank.com/challenges/flatland-space-stations/problem?isFullScreen=true Flatland Space Stations | HackerRank Find the maximum distance an astronaut needs to travel to reach the nearest space station. www.hackerrank.com Flatland is a country with a number of cities, some of which have space stations. Cities are numbered consecutively and each has a road of length connecting it to ..

에셋의 복제가 아닌 에디터 상에 있는 물체의 복제를 진행한다. 언리얼에는 4가지 서브시스템이 있음. UEngineSubsystem, UEditorSubsystem, UGameInstanceSubsystem, ULocalPlayerSubsystem 우리가 사용하는 건 UEditorSubsystem이 된다. 이 서브시스템 하위의 UEditorActorSubsystem을 사용한다. 이 서브시스템에서는 우리는 GetSelectedLevelActors() 와 GetAllLevelActors() 함수를 사용하게 된다. 이 함수들은 static이 아니기 때문에 액세스 하기 위해서는 서브 시스템을 확보해야한다. #include "Subsystems/EditorActorSubsystem.h" bool UQuickActo..

https://www.hackerrank.com/challenges/queens-attack-2/problem?isFullScreen=true Queen's Attack II | HackerRank Queen's Attack II | HackerRank We use cookies to ensure you have the best browsing experience on our website. Please read our cookie policy for more information about how we use cookies. www.hackerrank.com 퀸이 이동할 수 있는 칸의 개수를 구하는 문제이다. 이런 문제가 나왔을 때 내가 기존에 풀던 방식으로 우선 풀어보았다. 결론부터 말하자면 아래는 ..

지난 포스팅까지는 새로운 에셋 유형인 머티리얼을 만들었다. 오늘 포스팅은 텍스처를 선택한 상태에서 머티리얼 생성 버튼을 누르면 텍스처 이름에 따라 내부적으로 노드를 연결해주는 과정이다. 머티리얼 에셋 안에서 노드와 핀을 올바른 소켓에 연결하고자 한다. 예를들어 선택된 텍스처의 RGB를 Base Color 에 연결하게한다. 그 외에도 노멀은 노멀 소켓에 연결, 러프니스는 러프니스 소켓에 연결하게 하고 싶다. 달성목표 사용자의 선택에 따라 어떤 텍스처가 어떤 종류인지 알아야 한다. 다음 노드를 생성하고 올바른 핀에 연결해야 한다. 텍스처의 종류는 이름에 따라 텍스처를 선택하도록 한다. 고정된 이름 규칙이 있는 경우 작업이 수월해진다. 사용자식의 명명규칙으로 선택된 머티리얼들에 대한 새로운 배열을 만들어 머티..

해설 한번 풀고싶었던 아방가르드 타일링문제. 이제 딱 보니까 어떤 식으로 풀어야 하는지 감이 온다. 완전 DP문제. 그런데 이 문제가 케이스를 6번째까지 구해야하는데 이게 완전 노가다다.. 케이스를 6번까지 구해야 점화식의 식을 도출할 수 있다고 함.. 이거 완전 개싸이코적인 문제임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 새롭게 만들수 있는 케이스와 기존에 것을 회전해서 만들 수 있는 케이스를 구분해서 만들어준다. 그런데 식이 너무너무너무 복잡해…!!! 정리한 식은 다음과 같다. F(n) = F(n-1) + F(n-2)*2 + F(n-3)*5 + Sum(n-4)*2 + Sum(n-5)*2 + Sum(n-6)*4 이렇게 되는 이유는 만약 7 이상부터는 7을 만들고자 하면 3*1(직선) 타일이 중간에 들어가서 새로운 모양의 타일을 ..
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/2R5x/unreal-engine-new-shading-models-and-changing-the-gbuffer New shading models and changing the GBuffer | Community tutorial Implementing a Celshading model directly into UE5.1 source. This celshading use a linear color curve atlas to drive all the values. Learn how to set you... dev.epicgames.com 위의 가이드를 따라서 새로운 GBuffer을 추가하고 새로운 셰이더 모델을..

커스텀 에디터에서 머티리얼을 생성하는 기능을 추가하기로 한다. 목표하는 바는 텍스처를 선택하고 머티리얼을 생성하는 버튼을 누르면 해당 텍스처가 적용된 머티리얼을 알아서 제작해 주는 기능이다. 자산을 생성하기 위해서는 다음의 정보들이 필요하다. 자산의 이름. (머티리얼의 이름) 어떤 폴더에 넣을 것인지? 노드를 만들고 핀을 연결 에디터 유틸리티 위젯이 이를 해결하기 적합하다. 유틸리티 위젯은 단순화된 슬레이브 위젯이지만 언리얼 모션 그래픽 UMG를 기반으로 한다. 따라서 EditorUtilityWidget 을 상속받은 C++ 클래스를 생성하여 사용하기로 한다. 먼저 에디터 상에서 유틸리티 위젯을 제작해준다. 원하는 모양으로 위젯을 작성한 뒤 에디터 유틸리티 위젯을 실행한다. 머티리얼 제작 위젯과 에디터 유..

해설 비트마스킹과 lower_bound을 활용하여 해결해야 하는 문제이다. 비트마스킹이란 경우의 수를 만드는 방식을 말한다. 해당 문제에서는 총 4개의 조건이 주어진다. 1. 개발언어 2. 프론트/백엔드 3. 주니어/시니어 4. 치킨/피자 이렇게 4개의 조건이 주어지므로 각 4개의 조건을 활성화/비활성화 상태로 두면 총 16가지수(2의 4승)이 된다. 예를들면 이런 상황이다. java backend junior pizza 150 이 주어진다면 java - - - / - backend - - / - - junior - / - - - pizza java backend - - / java - junior - / java - - pizza ... / java backend junior pizza 까지 총 16가..

해설 DFS로도 BFS로도 풀 수 있는 문제. 그치만 이런 문제는 재귀로 쉽게 풀 수 있으므로 DFS로 문제를 풀었다. 조건은 2 가지다. 현재 체크하고자 하는 사람이 있는 위치에서 1. 칸막이를 만나면 무조건 성공 2. 칸막이 없이 세번(count가 3이 되었을 때) DFS를 돌 수 있다면 성공 이다. 막 어려운 문제는 아니어서 금방 해결했다. 문제 설명 개발자를 희망하는 죠르디가 카카오에 면접을 보러 왔습니다. 코로나 바이러스 감염 예방을 위해 응시자들은 거리를 둬서 대기를 해야하는데 개발 직군 면접인 만큼 아래와 같은 규칙으로 대기실에 거리를 두고 앉도록 안내하고 있습니다. 대기실은 5개이며, 각 대기실은 5x5 크기입니다.거리두기를 위하여 응시자들 끼리는 맨해튼 거리1가 2 이하로 앉지 말아 주세..
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