
시작은 가볍게 오늘의 오류사진으로 애니메이션 블랜딩을 하는데 매쉬 설정을 잘못해줬더니 좌상단 캐릭터의 상체가 날아가버림ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저번엔 플레이어의 이동을 자연스럽게 잡아주었다. 오늘도 그 비슷한 것들을 했는데 일단 우클릭으로 조준을 하는 상태를 추가함. 조준 상태를 추가하면서 얼굴을 총으로 가까이 가져다 대는 모션도 추가했다. 위에 올린 오류사진을 보면 블루프린트를 이용하여 플레이어의 모션을 캐쉬화 시키고 그 캐쉬를 블랜딩하여 최종 출력 포즈로 출력하게된다. 또 줌인 효과를 주었다. Tick 의 DeltaTime을 이용하여 카메라가 움직이듯 스무스하게 줌인 줌 아웃이 동작되도록 한다. 우클릭으로 조준모드를 추가하므로 새로운 액션도 바인딩해줌. 줌인 때는 줌 아..

간만의 언리얼 포스팅입니다! 중요한 일을 앞두고 있었어서 언리얼 프로젝트는 잠깐 쉬었어요. 이제 또 격일이나 매일 언리얼 공부를 할것 같습니다. 오늘은 우선 코드 리팩토링을 했습니다. 리팩토링은 좋은 습관이니 습관을 들이거나 의도적으로 하는게 좋습니다~ 그 다음으론 전 단계에서 러프하게 잡아줬던 애니메이션들을 정교하게 잡아주었어요. 단순히 앞으로만 가는 애니메이션만 출력하는 것이 아니라 플레이어 이동 방향에 따라 다른 애니메이션을 출력하고 필요에 따라서는 블랜드 하는 방식을 사용했습니다. 이런 방식을 하기 위해서는 플레이어가 이동하는 방향을 알아야합니다. 플레이어가 보는 방향과 이동하는 방향의 벡터의 사이 값을 구하면 됩니다. 이는 다음과 같은 그림을 띄게 됩니다. 플레이어의 정면 방향이 무조건 각도 0..

저번까지는 총구에서 총알이 발사되는 기능을 추가했다. 다만 FPS라면 화면 중앙에 조준점이 존재하고 캐릭터가 바라보는 곳으로 총이 발사되는 것이 아니라 플레이어가 바라보는 방향으로 총이 발사되어야한다. 그래서 전 단계에서 false로 만들어 뒀던 마우스의 입력으로 캐릭터의 Y축을 회전 하는 기능을 다시 켜준다. 그리고 화면 중앙에 십자 조준점 또한 띄워준다. 십자 조준점은 화면의 중앙점으로 세팅한다. 알파가 적용된 2D 텍스처를 이용하여 지정한 위치에 텍스처를 띄운다. 허드용 블루프린트를 만들어서 메인 허드용으로 게임모드에 설정도 해준다. 블루프린트를 이용해 띄워주었다. 세팅하면서 조준점의 위치 (위로 좀더 높게 설정 등)도 설정해주었다. 조준점이 생기면서 기존에 총알이 발사되는 라인 또한 변경해 주어야..
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