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오늘은 언리얼 데이터테이블 기능을 사용해보았다.
데이터 테이블이란 말그대로 언리얼 상에서 데이터들을 조작할 수 있게 만들어둔 표다.
만드는 방법은 다음과 같다.
기타에서 데이터 테이블을 선택하고 만든 뒤에
어떤 구조로 테이블을 만들 것인지 고른다. 나는 아이템의 희귀도를 구분하기 위해 만든 구조체를 사용했다.
USTRUCT(BlueprintType)
struct FItemRarityTable : public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FLinearColor GlowColor;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FLinearColor LightColor;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FLinearColor DarkColor;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 NumberOfStars;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UTexture2D* IconBackground;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 CustomDepthStencil;
};
구조체의 모습은 위와 같다. 위의 구조체로 데이터 테이블을 만들면
이렇게 만들어진다. 내가 구조체 안에서 설정한 값들이 들어가 있다.
위의 추가를 누르면 원하는 타입으로 테이블을 계속 확장할 수 있다.
그렇게 만든 구조체 테이블.
이렇게 구조체 테이블을 만든뒤에 C++상에서 구조체 테이블을 찾아서 사용할 수 있다.
레퍼런스 경로를 받아와서 데이터 테이블을 찾아주면 된다.
FString RarityTablePath(TEXT("/Script/Engine.DataTable'/Game/_Game/DataTable/ItemRarityDataTable.ItemRarityDataTable'"));
UDataTable* RarityTableObject = Cast<UDataTable>(StaticLoadObject(UDataTable::StaticClass(), nullptr, *RarityTablePath));
테이블을 찾는 함수!
테이블을 올바르게 찾았다면 원하는 값을 FindRow 를 통해 찾아주면 된다.
아래는 예시
switch (ItemRarity)
{
case EItemRarity::EIR_Damaged:
RarityRow = RarityTableObject->FindRow<FItemRarityTable>(FName("Damaged"), TEXT(""));
break;
case EItemRarity::EIR_Common:
RarityRow = RarityTableObject->FindRow<FItemRarityTable>(FName("Common"), TEXT(""));
break;
case EItemRarity::EIR_Uncommon:
RarityRow = RarityTableObject->FindRow<FItemRarityTable>(FName("Uncommon"), TEXT(""));
break;
case EItemRarity::EIR_Rare:
RarityRow = RarityTableObject->FindRow<FItemRarityTable>(FName("Rare"), TEXT(""));
break;
case EItemRarity::EIR_Legendary:
RarityRow = RarityTableObject->FindRow<FItemRarityTable>(FName("Legendary"), TEXT(""));
break;
}
빈 값이 들어가는 두번째 파라미터는 검색이 잘 안되었을 시에 오류 메시지를 출력한다고 한다. 나는 무조건 찾는다는 가정하에 빈 메시지를 넣었는데 오류 메시지를 확인하고자 한다면 TEXT 변수를 넣어주면 되겠다!
그렇게 얻은 오늘의 결과
아이템의 희귀도에 맞춰 아웃라인선, UI색깔이 올바르게 나타나는 모습이다.
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