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Unreal

[UE] 언리얼 기초

굥굔 2023. 3. 22. 23:57

언리얼 기초 문서에 관한 링크는 여기 

 

언리얼 엔진 용어

언리얼 엔진으로 작업할 때 자주 사용하는 용어를 다룹니다.

docs.unrealengine.com


오브젝트

언리얼의 기본적인 클래스. 엔진의 거의 모든거이 오브젝트로부터 상속 받거나 함수 기능을 사용.

클래스 이름은 UObject

 

액터

액터 는 카메라, 스태틱 메시, 플레이어 스타트 위치 등과 같이 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 가리킵니다. 액터는 이동, 회전, 스케일링 등의 3D 트랜스폼을 지원합니다. 또한 C++ 또는 블루프린트 게임플레이 코드를 통해 생성(스폰) 및 소멸될 수 있습니다.

클래스 이름은 AActor.

 

컴포넌트

액터에 추가할 수 있는 기능조각. 컴포넌트는 액터에 추가됨으로 존재하며 단독으로는 존재 불가능하다.

 

폰 Pawn

액터의 서브클래스이다. 인게임 아바타 또는 페르소나(게임 안의 캐릭터 등)의 역할을 한다.

폰의 예시로는 플레이어, AI로 제어되는 npc등이 있다.

사용자(인간) 혹은 AI가 제어하는 폰은 빙의(possessed) 된 상태로 간주한다.

 

캐릭터

플레이어 캐릭터로 사용하기 위한 폰 액터의 서브 클래스.

캐릭터 클래스는 콜리전 설정, 바이페드 움직임을 위한 입력 바인딩, 플레이어가 제어하는 움직임에 대한 코드 등이 존재한다.

 

플레이어 컨트롤러

플레이어의 입력을 게임안의 상호작용으로 변환. 플레이어 컨트롤러는 게임 안에서 플레이어를 나타니는 폰이나 캐릭터에 빙의할 때가 많다.

클래스는 APlayerController

 

AI 컨트롤러

게임안에 npc인 폰을 조종하는 컨트롤러. AAIController

 

플레이어 스테이트

게임 참여자의 스테이트를 말한다. 논 플레이어 AI는 플레이어 스테이트가 없다.

 

게임모드

플레이중인 게임의 규칙을 설정. 이러한 규칙들이 게임모드를 이룬다.

한 레벨에는 하나의 게임모드만 존재한다. 클라이언트에 존재.

 

게임 스테이트

클라이언트가 게임의 상태를 모니터링 할 수 있도록 한다. 게임 스테이트는 게임 플레이도중 변하면서 모두에게 관련이 있고 모두에게 보일 수 있는 기록을 유지해야한다. 

게임에 규칙 관련 이벤트가 발생하고 트래킹을 통해 모든 플레이어와 공유할 필요가 있을 때, 그 정보는 게임 스테이트 에 보관되고 그를 통해 동기화된다.

여기서 플레이어 스테이트와의 차이를 보이는데 개개인의 점수, 팀의 점수 등 개별 플레이어 단위의 기록은 플레이어 스테이트에 보관한다. 서버에 존재.

 

레벨

사용자가 정의하는 게임플레이 영역이다. .umap으로 저장되어 레벨이 맵으로 불리기도 한다.

환경, 사용가능한 오브젝트, 다른 캐릭터 등 플레이어가 보고 상호작용 할 수 있는 모든 것이 레벨에 포함된다.

예시로 최종 보스를 물리치면 다음 레벨로 이동하게 되는것이 있따.

아래는 공식문서의 레벨 하나의 최소한의 요소

 

레벨 하나를 생성하는 데 필요한 최소한의 요소는 다음과 같습니다.

  • 레벨 그 자체인 .umap 파일. 다른 모든 것을 담는 용기라고 생각하면 됩니다.
  • 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 로 구성된 환경. 나무, 바위, 벽 또는 기타 환경 픽스처가 여기에 해당합니다. 또한 랜드스케이프 액터나 워터 액터 등 다른 종류의 액터를 사용하는 환경도 있습니다.
  • 스켈레탈 메시 액터(Skeletal Mesh Actor) 로 나타나는 플레이어 캐릭터.
  • 하나 이상의 다양한 라이트.
  • 앰비언트 사운드와 사운드 이펙트(예: 발걸음 소리).

 

월드

월드는 게임을 구성하는 모든 레벨이 담겨있는 컨테이너. 월드는 레벨의스트리밍과 다이나믹 엑터의 스폰을 처리한다.

 

레벨 스트리밍이란?

레벨 스트리밍 기능을 사용하면 플레이 중에 맵 파일을 메모리에 로드하고 언로드할 수 있을 뿐 아니라 비저빌리티를 토글할 수도 있습니다. 이를 통해 월드를 더 작은 청크로 쪼개어 월드의 관련 부분만 리소스를 차지하게 하고 언제든지 렌더링되도록 할 수 있습니다. 레벨 스트리밍을 제대로 수행하면 플레이어가 월드 내에서 자신이 아주 작은 모습으로 플레이하는 듯이 느낄 수 있는 끊김없는 대형 게임을 만들 수 있습니다.

 


정리하면 다음과 같다

 

오브젝트 

   ㄴ 액터                   (컴포넌트 추가 가능)

         ㄴ 폰                 (플레이어 컨트롤러 추가 가능)

               ㄴ 캐릭터    (플레이어 컨트롤러 추가 가능)

 

월드                           ( 1개의 게임모드[클라이언트], 1개의 게임 스테이트[서버] )

   ㄴ 레벨 1

   ㄴ 레벨 2

   ㄴ 레벨 3 ...

 

 

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