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오늘은 조준점을 좀더 세밀하게 조정했다.
바하R4 하면서 느꼈던 건데 조준점은 단순히 에임과 관련이 있는 것이 아니더라. 총의 종류, 총의 특징 들에 따라서 조준점이 천천히 모아지는 것도 있고 샷건처럼 조준점이 크게 고정되어 있는 것들이 있다. 또 소총같은 조준점도 있고. FPS의 재미를 담당하는 요소중 하나일 것 같다. 그래서 강의를 들으면서 굉장히 재밌었다.
기존엔 십자로 고정된 2D sprite이미지 1장을 사용했다. 오늘 강의를 들으면서 상하좌우 4개의 텍스처를 주어 텍스처가 이동하며 조준을 할 수 있도록 했다.
나름 복잡해진 블루프린트 ㅋㅋ
이동하면서도 에임이 커져서 움직이면서 쏘는 난이도를 추가했다. 간단한 움짤은 아래.
그리고 움짤에서는 없는데 비슷한 방식을 이용하여 우클릭을 통해 조준을 했을 때 조준점이 모아지는 것도 설정해봤다.
그리고 Timer를 설정해봤다. 타이머는 핸들을 넣어주어야 하며 원하는 함수를 넣어주면 타이머가 종료되는 시점에 해당 함수를 호출해준다. 즉 델리게이트라는 말이다.
그런데 내가 듣던 강의는 언리얼 4.26이라서 거기에서 쓰던 방식으로는 함수를 호출할 수 없었다. 그래서 만난 문제가 다음의 움짤이다.
줌인이 잘 되다가 총을 한번 발사하면 이전처럼 에임이 모이지 않는 현상이 발생했다. 왜일까 이리저리 고민하다가 언리얼 도큐먼트에 검색을 해봤고 언리얼 버전5부터는 SetTimer에 함수를 델리게이트로 연결해서 넘겨주어야한다는 정보를 알게됨..!
함수도 미리보면 내가 사용하고 있는 함수는 delegate를 사용하지 않는다고 적혀있다.
그리고 델리게이트를 사용한다고 써져있는 언리얼 도큐.
그래서 정말!!! 다행히도!!! 저번주 금요일날 언리얼의 델리게이트를 공부했어서!!!!!!!!!! 너무나 기쁜 마음으로!!!!!! 공부한 델리게이트를 써먹을수 있게 되었다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BeginPlay에 델리게이트 바인딩을 해주고
요렇게 오버로드된 델리게이트를 인자로 받는 다른 SetTimer 함수를 사용했다.
문제를 해결하면서 너무너무너무 기쁘게 이것저것 찾아보고 블로그에 글을 어떻게 쓸까 하고 고민했다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋ 아무튼 오늘도 이렇게 언리얼 프로젝트 포스팅 끝!
밑에 오늘의 유투브 링크 올려놓고 여기서 마치겠다.
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