
결과 이미지 언리얼 에디터 상에서 직접 만든 함수를 등록하는 기능에 대한 포스팅이다. 에셋 기능이 아니고 CB(Content Browser) 상의 기능이므로 IModuleInterface을 상속받는 커스텀 클래스인 IModuleInterface 내부에서 구현한다. 먼저 에디터 설정에서 Developer Tool -> Extension Point Display를 켜준다. 저걸 체크해주면 위의 초록색 글씨 창이 뜬다. 이를 하는 이유는 기능을 확장하고자 하는 메뉴의 이름을 알아야 하기 때문이다. 메뉴 확장은 전부 델리게이트로 이루어져있다. 총 3번의 델리게이트를 사용한다. 첫 번째 델리게이트. ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add( FContentBrowserMenuExtend..
오늘 추가한 기능은 사용하지 않은 에셋을 지우는 기능이다. 내가 사용중인지 아닌지를 알기 위해서는 에셋의 참조수를 알아야 한다. 우선 코드는 다음과 같다. TArray SelectedAssetsData = UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData(); TArray UnusedAssetsData; for (const auto& SelectedAssetData : SelectedAssetsData) { TArray AssetRefrencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset( SelectedAssetData.GetSoftObjectPath().ToString()); if (AssetRefrencers.Num..

커스텀 에디터 첫 번째 포스팅. 에디터의 작업 유형은 2 가지이다. 에셋과 액터. 두 종류에 대한 작업으로 모두 이루어 져 있을 것이다. AssetActionUtility 와 ActorActionUtility 의 파생클래스를 만들어서 사용하는 방식으로 커스텀 에디터를 사용할 수 있다. 먼저 UAssetActionUtility의 파생 클래스를 만든다. 그런데 AssetActionUtility.h 는 플러그인 파일에 존재하지 않기 때문에 보편적인 include로는 참조가 어렵다. 따라서 cs파일 내부에서 모듈을 추가해 주어야하고 경로또한 추가해주어야 한다. PrivateIncludePaths.AddRange( new string[] { System.IO.Path.GetFullPath(Target.Relati..
- Total
- Today
- Yesterday
- 완전탐색
- 누적합
- FPS
- LV2
- UE5
- DFS
- Ue
- BFS
- level3
- 정렬
- 고득점kit
- 프로그래머스
- 힙
- 개인공부
- 데디케이티드
- sort
- LV3
- IMGUI
- 디자인 패턴
- Heap
- 탐욕법
- 해시
- 채팅서버
- 고득점 Kit
- Unreal 5.1
- 스택/큐
- C++
- 너비우선탐색
- greedy
- 재귀
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |